【PS4】ドラゴンズドグマオンラインCBT2 – 血沸き肉踊り脳汁迸る神ゲー爆誕!

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概要と経緯

8月7日から8月10日まで、DDONのクローズドベータテスト2(キャラデータのワイプありの最終テスト。今回は大規模負荷テストが目的)があり、筆者もPS4で参加していた。
実際には最初から狙ってプレイしていたのではなく軽くチェックしていたに過ぎなかった。
【PS4】2015年内の主なPS4ソフト発売スケジュールのまとめ – Digital Analyzer Zero

「バットマンも休止したし、何かゲーム買うか・・・」と、PS4ウォレットにチャージしてPSNでダウンロードするゲームを見ていたところ、DDONのアイコンがあったので、クライアントをダウンロードしてプレイしたら大ハマリしてしまった。
16時間連続を含む計20時間くらいプレイしてハンターLV14、ファイターLV9、プリーストLV8の3職をプレイした。

個人的にはこれまでプレイしたMMOやMOで最も弓職が面白いと思ったゲーム。
オンラインでこれだけ脳汁出るほど興奮したのは久しぶりだった。
(データはワイプされているためキャラクター名やチャット欄はマスクせずそのまま掲載しています。)

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世界の探検

キャラ作成後、拠点となる白竜神殿に降り立ち、チュートリアルを経て、クエストを受注してプレイしていくことになる。

各地の街や拠点に移動したら、竜の礎(ファストトラベルに使うため登録する。利用料がかかるが遠方に一瞬して飛べる。)を登録したり、エリアマスター(その地域を管轄するNPC。狩りをするために移動しようとしても、エリアランクを開放してもらわないと移動できない。エリアマスターに話してエリアランクを開放できる。)にアクセスしてエリアランクを開放してもらったり、と適当に世界を探検する。

景色はものすごくきれいで、揺れる草花や鬱蒼とした木々、淡い色合いの空など、このゲーム独特の色調で景観が美しい。日中砂漠で砂塵が舞っていたり激しい豪雨があったりと天候も変化するし時間も経過していく。

また、このゲームに関しては世界がちゃんと広く、かなり広い範囲を移動しないといけない。
いつもMMOで思っている不自然は、人とMobがほぼ目の前の道路でにらみ合っているというような状況がよくある。
ArcheAgeではこれが顕著で、OBT参加時に、人の居住区にMobの配置が近すぎて、討伐命令のクエストを受けても余りにもリアリティが感じられなかった。

このゲームにはそういった不自然さはない。作り物の世界なので全くないとは言えないが、ArcheAgeの不自然さやTERAのはりぼて感というような薄っぺらさはない。

段差でもきちんと膝が曲がるキャラモーションに感動

アクションはオンラインに関わらずよく出来ていて、動かしていてストレスが全くない。例を挙げると、

  1. キャラクターが走り始めは、勢いよくダッシュする。
  2. スタミナが尽き始めると、走っていても息が上がった様になり、どこか苦しそう。
  3. スタミナが尽きると、膝に手を付いて肩で息をしてしばらく動けない。

これだけの事なのに、実装しているゲームはコンシューマも含めて筆者の記憶ではDDONしかない。
他にも細かいことだが、段差に片足をかけると人間というのは、膝が60度くらいに曲がった状態で立つことになる。

このゲームではちゃんと段差に高低判定みたいなものがあり、段差の地形に立つとキャラクターの膝が曲がっている。
これに気付いた時は感動した。
ほとんどのゲームではこのような判定はなく、段差にいてもただ地表に立っている時と同じようなポーズになっていてリアリティがない。

ダッシュした後にも、止まる時にズザザーと土ぼこりが立つ。
高い壁にジャンプするとつかんで上れる。
梯子や蔦を伝って上り下り出来る。
こうした当たり前の結果が当たり前に返ることがうれしい。

戦闘は「マビノギ英雄伝」「TERA」「C9」のようなノンターゲット方式で、攻撃を当てるのはプレイヤーの技量になる。
よけるという動作はないが、戦士系はシールドで敵の攻撃をブロックできる。 

このゲームの特徴の一つはスキルやアビリティにクールタイムのない事だ。少なくとも序盤でファイター、プリースト、ハンターをプレイした限りはなかった。ハンターやプリーストの一部の技は溜め技だが、クールダウンがあるというわけではない。
溜め時間がなければ基本的には連発できるが、その分スタミナも消費するので考えなしに使っていてはすぐに行動不能になる。このため、テンポのいいゲーム展開を維持しつつ、技の使い時を考えながらプレイしなければいけない。

職について①ファイター

ファイターとハンターとプリーストを使ってみた。
ハンターLV14、ファイターLV9、プリーストLV8までプレイした。
1アカウント3キャラ作成だったので、4キャラ目の枠がなかった。
正式に入っても筆者はタンクは使わないと思うので、シールドセージはやらなかった。
その代わりにポーンのジョブをシールドセージにした。

序盤のファイターは強く、ゴリ押しできる。
特に刀牙昇斬(相手を打ち上げる)が強くてこれだけで押せる。
ダメージも大きい上、打ち上げの間敵がデバフ(行動不能)になることと、範囲にいれば複数ヒットするのが強い。

ただ、ファイターも無敵の存在ではなく弱点もある。

  • ジョブスキル自体のパッシヴ効果で攻撃や防御の数値自体を強化できるわけではない。つまり前衛であるにも関わらず防御は手動のシールドブロックに依存するため他職に比べて硬いというわけではない。緊急回避的なローリングもない。
  • ファイターの攻撃自体に属性攻撃がなく攻撃手法が一辺倒。
  • リーチがないので空中を浮遊する敵に攻撃を当て辛い。
  • 接近戦で敵のデバフに晒されその防御手段がない。例えば掴みから叩きつけや酸や吐いてくる異物など。恐らくアイテムなどで属性防御を高めるしかない。

職について②ハンター

今回一番プレイ時間が多かった弓職。
「普段はTPSで弓構える時だけFPSっぽくなる」というのは、有りそうでなかった気がする。TPSの動きやすさとシューターの楽しさが合体してとても楽しめた。
LV10以下のハンターは序盤弱くて辛い。
特にポーンなしのときはタゲがこちらに来るのでいなしながら当てないといけない。

このゲームの弓職は矢の本数が武器依存で、多くの弓は25本しか矢が使えず、なくなったらFPSのようにリロード(装填)しないといけない。
ファイターに比べてすることが余分に多い。
かといって攻撃が強いわけでもない。
ハンターは何もしないと弱いので、事前に準備したり、頭を使ったり、余分に手を動かさないといけない。
しかし、この試行錯誤の行為に脳汁が出るのである。
もっとも、正式開始後は、パッケージを買っておけば、1LVからネメシスが使えるので(LV11のストレインよりも強い)、Mobに修正が入らなければ序盤から無双状態だと思われる。

職について③プリースト

一般的な回復職のイメージどおりとはいえ、操作はやや特殊。基本的にはバフや回復エリア魔法を張って、自分はブラストビットで攻撃する。回復手段が、他人にヒールというイメージでなく、自分用のヒールエリアを他人に移し変える感じなので、最初はイメージが掴みづらい。

エリア魔法はスタミナ消耗型なので、発動したり切ったりという操作も小まめにしないとすぐにスタミナがなくなる。(スタミナがないと膝に手をついて肩で息をするモーションになり暫く動けなくなる。)
プリーストはエリア魔法を他人に展開している間は自分はほとんど動けなくなる。

ブラストビットは速度が遅いが、近い位置の敵に連鎖ヒットするので接近戦には強いかもしれない。

接近戦だとセイントオーラかアタックライザーを張ってエリアに入ってきた敵にダメージを与えたり攻撃力を強化しつつ、ブラストビットやセラフィムフラップで攻撃する。ただこれでもファイターが普通に殴るより弱いので、ソロだとかなり面倒な職だと思う。体感的にはLV8プリーストとLV1初期装備ポーンファイターの戦闘力が同じくらいだった。

また、このゲームは結構アンデッド敵が出るのだが、対アンデッドという意味でスキルとかプラス効果とか何かあるのかと思ったが、何もなかったので、本来得意分野であろうアンデッドに対してもジリ貧である。
9/2時点でこれ改修されているようです。なのでアンデッドに対しては少し有利に。

【追記】クローズドベータテストからの調整項目について|ドラゴンズドグマ オンライン(DDON) 公式メンバーサイト:COG

しかし、プリーストの利点は戦闘とは別のところにある。アタッカー・ヒーラー・タンカーの職の役割がはっきり分かれているゲームのため、正式に入ってもヒーラー職とタンク職は人気になり、パーティーであぶれることがない。これはTERAで経験があるので分かっている。アタッカーは常にあぶれる宿命なので、そういう意味ではプリーストをやってみるのも悪くはない選択になる。

職の面白さの順

3職で面白いのは順にハンター>ファイター>プリーストの順だった。

ハンターはこの3職では飛びぬけて面白い。最もテクニカルでシューターの要素も少しある。敵を爆破する快感も大きく、上手くいった時はプレイしていて最も興奮度が高い。

ファイターは中盤以降はわからないが、少なくとも序盤は何も考えずに刀牙を出していればいいので、作業感が強かった。後、思った以上に飛行敵が多いので、飛び道具のないファイターにはストレスが溜まる場面が多い。

プリーストは「楽しい・楽しくない」以前の状態。ソロではかなり辛い。ハンターですらボスクラスの敵に苦労するのに、プリーストで普通に戦える気がしない。
そうなるとパーティープレイ必須ということになる。
回復職はパーティーに必ず入れるので問題はないけど、面倒ではある。
クランに入ってVC常時プレイとか、そういう環境を作ることに抵抗がない人であれば問題ないが、ソロで進めようと思っている人には、プリーストはお勧め出来ない。

もっとも、DDONにはポーンという従者システムがあるため一人でも4人パーティーで冒険出来る。一人で辛くてもポーンをパーティーに入れればいい。

その他の攻撃方法

面白いのは、ファイターがシールドを使って味方を打ち上げて敵に乗っからせたり大型の敵に掴みかかってパウンドしたりといった攻撃もあったり、敵がダウンしてダウンパンチを当てたりといったことも出来た。

レベルアップ、報酬、ドロップ

レベルアップは割りと適正で、9LVまでハンターで3時間だった。ファイターならもっと早いだろう。武器防具が高いので、報酬は少な目といったところ。
ただLV12くらいから敵が強すぎて死にまくるので、課金必須のように思う。敵からのドロップは生産素材のみである。生産素材は他にもダンジョンの壁の岩盤に鉱物があって採取したりフィールドに草花を摘んだりということも可能だし採取時にスタミナも消費しない。

ロード時間、ログイン

基本的にロード時間は短い。店や場所に入る際の画面切り替えは頻繁にあるが、すぐに切り替わるのでストレスはない。
ログインは人待ちで一回失敗したが、直ぐに入れた。
サーバや時間帯によって重い時が1回あった。が、サーバを変えると元に戻った。
緊急メンテで一回落とされたが、これはテスト中なので仕方ない。
グリッテン砦攻防戦は8人限定パーティプレイだが、全くラグはなかった。

ポーン(NPC従者)

このゲーム最大の特徴はポーンという従者キャラが付くことだ。これはシリーズの特徴だ。ポーンの職業や装備も選べるため、 自分のキャラの弱点を補完するような組み合わせにするとプレイが楽になる。

敵を引き付けるポーンのシールドセージ例えば筆者はハンターのキャラは、メインポーンをシールドセージにした。
シールドセージがMobにタゲられている間、自分のハンターが弓で攻撃するという図式が成り立つ。
他にも、ファイターならプリーストを選んで回復を楽にしたり、といったことも考えられるだろう。
自分のキャラの職業は宿場で簡単に変えられるが、メインポーンの職業は変えられない。メインポーンのジョブ選択は慎重にした方がよい。
勘違いでポーンの職業もいつでも変更出来ました。

ポーンがいることで、特に弓職ではゲームをプレイするのが楽に感じた。大抵のゲームではレンジ職をソロでやる時には常に自分がMobにターゲットされるので、それをいなしつつ敵を倒すという命題があるからだ。通常そうした場合は、スキルで大きく回避したり、スネアやMEZといった足止めやデバフスキルでMobを拘束したり移動を減速したりといったものがある。
このゲームにはそれがないので、タゲを分散するポーンの使い方がかなり重要になる。

アーリーアクセス期間

正式サービスは8/31だが、アーリーアクセス期間中に本パッケージ同梱の「パッケージ登録クーポン」を登録すれば2015年8月27日(木)から先行してプレイが可能。

気になった点 これはMMOなのか、MOなのか

気になった点というか最初から違和感があった。広大なフィールドを見てオープンワールドMMOだと思ってプレイしていたのだが、フィールド上では誰一人としてプレイヤーキャラに遭わなかった。普通、MMOでは拠点からフィールド出て直ぐのあたりは割りと人がいてチャットしたりしている。しかし、拠点近くもそうだし、いわゆる狩場っぽい場所にも誰一人としていない。このゲームにはロビー(神殿)に100人が限界で入ることが出来るようだ。
上の画像を見てもらうと「白竜神殿00 (95/100) 混雑」というように表示されている。つまり1サーバに100人が上限ということだろう。マルチプラットフォームの人気タイトルとして1サーバ100はかなり少ない。
白竜神殿外のフィールドやダンジョンは全てインスタンス空間なのではないか?そうなると、辻褄は合うが、DDONはMMOでなく本質的にはMOということになる。

整理するために下の図を作ってみたのだが、一般的なMOのモンハン、主流のハイブリッドMMOのTERAとDDONを比べている。
モンハンはロビーでパーティを募集するがその後は全てがインスタンス空間になる。
TERAはロビー、フィールド上とも共有空間だが、特定のダンジョンコンテンツのみはインスタンス空間になる。
DDONはロビーには人がいるので共有空間。フィールドはインスタンス空間なので誰もいない。ダンジョンコンテンツもインスタンス空間。

こう考えると誰ともフィールド上で会わなかった理由がすっきりするが、一見オープンワールドなのに誰一人いないというのはちょっと残念な気もしてくる。
MMOの楽しさというのはフィールド上で知らない人とすれ違ったりして世界観を感じたりする醍醐味があるのだが、DDONでは端から絶対に誰とも会う可能性がないということになる。これでは普通のMOと変わらない。
ただ、これは飽くまで筆者の予想なので、実際は違う可能性もあることを留意されたい。

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総評 – 正式後のプレイはありかなしか

今回は余りパーティは組まなかったけどゲームのクオリティが高くCBTとしては100点といってもいいインプレだった。
ゲームとしての新機軸は薄いが、これまでの大規模オンラインの集大成・完成形という印象がある。

自分の経験からいうと、DDONに一番近いのは、マビノギ英雄伝をオープンワールドMMOにしたものに一番近い。
DDONは大型の敵にフィニッシュまで色々なアクションもあるし、パーティーでの面白さはそれ以上かもしれないと思った。

CBTのデータはワイプありなので、消されてしまう。ゲームの開始は8/31(パッケージのアーリーアクセスで最速で8/27開始)だが、プレイはありかなしか。
MMOの宿命で膨大なプレイ時間とある程度の課金が必要になるので、1日3-6時間はプレイ時間を取れないと思ったように楽しめないだろう。
全く覚悟なしには始められない。その代わり始めたら相当な楽しみが待っている。

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