【カードゲーム】Hearthstone: ハースストーンに微ハマリ中

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元々、筆者はTRPGやボドゲが好きだったのだが、社会人になり友人と疎遠になったのと、忙しくてルールを覚えるのが面倒でアナログゲームから遠ざかってプレイするのはネトゲ中心になっていった。

が、先週某、ニコニコ動画生主の動画を眺めていたらその人がHearthstoneにはまっていく様子が流れていて、自分もその放送を見てHearthstoneを初めて知った。
彼は普段ネトゲをしないのにこのHearthstoneにだけははまっているという事だった。

Hearthstoneはマジック・ザ・ギャザリングや遊戯王のような戦略カードゲーム。
製品を出しているのはDiabloシリーズのブリザード社。
ブリザード社伝統のキャラは濃いが、割りとしっかりと戦略が立てられるゲームのようだった。カードを他人とトレードする要素はなさそうなのでTCGというには語幣があるかもしれない。

筆者もその生主のプレイを見ているうちに、だんだん「あの手か、それともこの手か」と考えてハマリ出し、気づいて見ると全くiPhoneでアプリゲーをしなかったのに、iPhoneにアプリをダウンロードしてプレイし始めていた。

Hearthstone: ハースストーン
Blizzard Entertainment (2015-12-05)


PCでもこのゲームは出ているが、筆者のPCだと解像度が問題でインストールに失敗した。そこでスマホかタブレットしか選択肢がなかった。
iPhoneでもプレイできたのでiPhoneでプレイしているが、画面が小さいので本気でタブレットを買おうかと思い始めた。
とりあえず動画だけ紹介しときます。
動画は英語版だが、2015年12月現在はアプリは普通に日本語版がありプレイできる。


ゲームは無課金でも出来るが、カードがないとやはりカードの揃っているプレイヤーにはランク戦などでは不利になるので、最低限、ソロゲームのアドベンチャーを購入したり、クラシックのカードパックを購入した方がいい。

先週一週間で筆者はアドベンチャー全てとクラシック3パック、GVG1パック、グランドトーナメント1パックで計約3万5千円くらい課金した。
クラシック6000円パック1個でレジェンド5枚出たのが今一番の引きだった。(通常は1枚か2枚。)

アドベンチャーはここでしか入手出来ないカードがあるので、普通の人にも購入必須。

クラシックは1パックでも普通の人には十分だけど、ダスト(カードクラフトの材料)にするために2パックくらい買ってもいいと思う。

GVGは必要かどうかは人による。メックデッキ(メカを多くデッキに入れてシナジーを狙う)を作るなら1パックは必須。

グランドトーナメントは使い方が難しいカードが多くほとんどデッキに入らなかったので普通の人には不要。

で、アドベンチャーはノーマル全クリアした。
リーグオブエクスプローラー、ナクスラーマスは1日クリアだったが、ブラックロックマウンテンのみ凶悪な強さで二日くらいかかってしまった。
結局ネファリアンだけは負けまくって面倒になりこちらの攻略サイトのレシピを参照させて頂き攻略用デッキを作ってクリアした。

ブラックロックマウンテンのラスボスのネファリアンは、以下に書いてあるように、序盤速攻で敵のアーマーを削るために大量の安くて雄叫び・断末魔持ちのユニットで構成しておき、中盤妹に代わって武器攻撃してきたらウーズで武器封じ、後半はデカぶつユニットで敵の召還を潰しながら削るという作戦が有効だった。

BRM5-4 Nefarian攻略 – ハースストーン日本語wiki HEARTHSTONE MANIAC(ハースストーン・マニアック)

このゲームのソロゲーは、やってみればわかりますが変にストーリーをつけようとしたせいか、強烈な縛りゲーになっていて、コンピュータはチートカードを連発してくるので、不条理感が強くゲームだと割り切ってやるしかないんですが、正直余り面白くはありませんでした。

また、色々なヒーローを使い分けないと勝てないように出来ているので、例えばメイジで自信を持って作ったデッキでも軽く粉砕されるが、プリーストだとほぼノーマルデッキでも何とか勝てる、というステージもあります。

やはりこのゲームはコレクションを集めて自分で妄想する時間が一番楽しいですね。

ソロアドベンチャーで筆者が今使っているのはメイジ、シャーマン、プリースト。ソロゲームではほぼこの3つしか使わない。
メイジは序盤低コストの挑発持ちや凍結スペルで耐えて、後半マナクリスタルが増えて高コストが使えるようになったらファイアボールで顔面攻撃したりフレイムストライクで敵ミニオンを一掃するという流れ。
メイジはオーソドックスに強く下にも書いているけど激怒持ちをヒーローパワーで一瞬で激怒まで持っていけるので序盤激怒持ちを引けば非常に有利になる。筆者が知らないだけかも知れないけど、固有の武器がないのがメイジの弱点か。

シャーマンはとにかくトーテムを出しまくりオーバーロード(マナの前借り)でオーバーロードシナジーを持つミニオンの能力を上げつつ、武器で殴るという感じのプレイ。

プリーストは回復で能力も上げつつという感じのプレイ。地味だが、アドベンチャーなどのソロゲームではプリーストデッキをよく使う。

対人戦は、少しやっただけだが、カジュアルはめちゃくちゃ強い人と当たるので、余り楽しめなかった。
ランク戦は自分のランクに合った人と戦うので、自分もしょぼいが、相手も「なんでその手?」という手を出してくるので、勉強になりながら実力がアップ出来ると思う。
ランクは10戦やって3勝7敗くらいの雑魚です。

対人戦やった結果思ったのは、このゲームは人のやっているプレイを見ているのが一番面白いと言うこと。アブドゥルではないが筆者の性格ではちょっとでも不利になると直ぐに熱くなって頭に血が上り敗北を押してしまうので向いていない。
だからタイトルも大ハマリではなく微ハマリにしておいた。

あと、この記事を見てHearthstoneを始める人はほとんどいないと思うが、最初始めるならパラディンがいいと思う。
メイジは初心者用に思えるが、それほど簡単ではない。スペルシナジーを理解しないとマナワームを使いこなせないし、スペルシナジーだけでは爆発力に不足するのでメカシナジーとかマーロック、海賊とか何でもいいけど軸が2本欲しいところ。
そういう点でパラディンはヒロパ(ヒーローパワー)出しているだけでミニオンは増えるし聖なる盾持ちで簡単には潰されないので分けも分からないまま負けるという事は余りないはず。

対人戦については、メックメイジで試行錯誤中。

今の筆者のデッキの主力はスペルシナジーとメカシナジーの2本で、スペルシナジーはマナワームとフレイムウェイカーを出しておいてミラーイメージや不安定なポータル、アイスランスなどの軽い序盤スペルを使い、攻撃力を強化したり、ランダムダメージを与える。特に序盤はフレイムウェイカーが強い。
不安定なポータルはマイナス3コストのランダムミニオンを手札に引っ張れるので、強力なカードが来たらそれでほぼ勝負は付いてしまう。この辺は多分に運ゲーの要素も強いと思う。
メカシナジーは言うまでもなくメカワーパーを出しておいてコストを下げてからメカミニオンを出しやすくしたり、メカが場にいると強さが増すミニオンやダメージを与えるミニオンで構成しておく。
後は凍結系魔法を多く持っておいて、敵ミニオンを凍らせている間に、ヒーローへの顔面攻撃でダメージを累積させるといった感じ。

上で書いているようなデッキを試行錯誤して作り、練習モードのエキスパートの敵は全キャラクター楽に倒せるようにはなった。
いきなりランク戦とかカジュアルいって何度やっても勝てないという人は、まずはエキスパートを有る程度楽に倒せるようにデッキを作るといいと思う。

自分用メモ

    • メイジのダメージは自分のミニオンにも当てられる。激怒を持つミニオンにダメージを当てると攻撃力が跳ね上がるので、低コスト激怒持ちをメイジで使うと一気に序盤を掌握できる。
    • プリーストの回復は敵のミニオンにも出来る。対人戦では意味はないが、ソロアドベンチャーでこれを使わないとクリアが難しいステージがある。
    • 突撃は出した瞬間に敵ヒーローや敵ミニオンにダメージ。
    • 聖なる盾は一発だけ耐える。なので低ダメージで一発入れておき次の攻撃で高いダメージを与えるほうがいい。
    • ミニオンがミニオンに攻撃するときは相手の攻撃力と相殺でこちらのミニオンのHPも減る。逆に考えると敵のミニオンが攻撃10/HP1で自分が攻撃1/HP1なら相殺しても互いに死亡するので相打ちOKになる。
    • 沈黙は指定した敵ミニオンの能力を封じる。これを理由して、相手の挑発持ちに沈黙をかけて無力化。ガードを突破して敵ヒーローやミニオンに攻撃出来る。
    • 凍結はかかった敵ミニオンが1ターン行動出来る。ヒーローにも凍結をかけられる。
    • 一度沈黙などのステータスになると、それをかけてきたミニオンを破壊しても解除出来ない。
    • 武器は使ったターンから使える。武器を出すときはマナコストがかかるがそれ以降は殴る時はコストゼロで殴れる。ヒーロー本人をドラッグして使う。忘れやすいので注意。
    • 基本的にシナジーを展開してくる人ほど強い。特に序盤最後から中盤頭くらいのシナジーで一気にミニオンの数を増やすタイプ。単発で強いカードを揃えてもこのゲームは余り意味がない。「xx」したら「○○」という何か条件を満たすとカードを追加したり場にミニオンを召還させたりというシナジー効果を持たせないと弱いデッキになりやすい。
    • アドベンチャーのブラックロックマウンテンクリアはメイジでは必須。区画クリアでフレイムウェイカーが入手できるため。
    • パラディンやシャーマンなど強力な武器を持っている相手を封じるには、ウーズを出して雄叫びで武器封じをするか、凍結を持つミニオンで相手ヒーローを攻撃して凍結させると武器攻撃出来ない。但し凍結の状態でも召還やヒロパは可能。
    • ティンカータウンの技術者などが持っている雄叫びで出すスペアパーツは効果は低いが、スペルカードと同じようにマナワームの成長要素になる。つまりマナワームを場に出してスペアパーツを使うと攻撃力が1加算されるので、間接的なシナジー効果がある。
    • ハースストーンではレジェンダリほど強くそれを揃えればいいかと言うとそれは全くない。まずカードを1デッキに入れられる枚数が2枚まででありレジェだけのデッキは作れない。2番目にレジェンダリだからといって効果が強く設定されているわけではない。3番目に強力なカードであってもマナクリスタルが1から順にしか増えないので序盤は6や7のカードを使えず1や2のカードを出していかなければならない。
    • ダブりのカードは砕いてダストにしてクラフトの材料にする。コレクションからカードを選んで還元を選択する。
    • 場に出ているミニオンは敵ヒーローを攻撃しても相殺でダメージは食らわない。例外は、ヒーローが武器を装備している場合、その武器分のダメージを食らう。
    • 「このターンの最後に秘策を~」と書いてあるカードで、スペルを使っても何も発動せず、スペルが秘策扱いでないことがあった。
    • マナワーム、フレイムウェイカーの使い方は基本、スペルやパーツカードを食わせて成長させたり行動させるイメージ。手元に安いスペルやパーツとマナワーム、フレイムウェイカーがいるなら、先に場にマナワームやフレイムウェイカーを出してスペルやパーツを使う。この順番ならスペルやパーツに反応して成長や行動してくれる。逆だと何も起こらずシナジー的に損になる。当たり前だが、緊迫した局面で焦っていると気づかないことも多い。
    • 呪文かパーツカード1つ以上所有、マナクリスタル段階8、敵ヒーローHP12以下で大魔術師アントニダスを出せれば勝ち確定。スペルかパーツを使うごとにファイアボールを一つくれる。ファイアボールを打つとまたファイアボールをくれるという永久機関なので倒されない限りファイアボールが支給され一瞬で勝負がつく。メイジ同士で勝負がつきやすいのは、不安定なポータルで序盤に強ミニオンが出ることと、アントニダスを先に出せたほうが勝つ。
    • マッドサイエンティストは死ぬ時に秘策を自動で使ってくれるのでぜひ入れたい。メイジの秘策は以下。

      メイジの秘策カード一覧 (2015年11月現在8種類)
      ・鏡の住人
      ・身代わり人形
      ・呪文相殺
      ・複製
      ・蒸発
      ・アイスバリア
      ・アイスブロック
      ・スペルベンダー

    • 中立6コスのジャスティサー・トゥルーハートは雄叫びでヒロパ強化が永続的になる。メイジカードの「墜ちた英雄」も2コスでヒロパダメ+1になるのでコスト的にはこちらのほうが安いのだが、「墜ちた英雄」が場から除去されると効果もなくなってしまう。それならコストは高いがジャスティサーを使うほうがいいだろう。
      引用元:【Hearthstone】「Justicar Trueheart」のヒーローパワー強化 | JETMAN通信
      (メイジだとダメ+2になる。湖の乙女(場に乙女がいる間はヒロパが1コスになる)、コールダラ・ドレイク(ヒロパの回数制限が取っ払い、マナが許す限り何度でも使えるようになる)とあわせると強い。ジャスティサー・トゥルーハート効果

      ・ウォリアー アーマー4を得る
      ・ウォーロック 1枚カードを引く ※ノーダメージで引けるようになる
      ・シャーマン 好きなトーテムを1体召喚
      ・ローグ 2/2の武器を装備する
      ・プリースト 4点回復
      ・ドルイド このターン、アーマー2とアタック2を得る
      ・ハンター 敵ヒーローに3点ダメージ
      ・メイジ 2点ダメージを与える
      ・パラディン 1/1のリクルートを2体召喚

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