【PS4】ディヴィニティ:オリジナル・シン EE 戦略変更を迫られる中盤以降の傾向と対策 15LV時点メモとSTATS画像(難易度クラシック)

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10LVから12LVくらいでゲームの状況がかなり変わってきた。

このゲームではレベル上限が20LVなので、中盤へ差し掛かる頃ということになるが、それまで通じていた戦略が通じなくなってきたと感じる人も多いだろう。
今回は、そのあたりの傾向と対策について、考えたことを書いていく。

また、キャラクターレベルが15に達したので記録画像をアップしておく。

物語の佳境に向けて 敵も益々手強くなる

プレイ時間 約100時間(放置時間含む)
難易度 クラシック
その他 キャラクタービルドガイド参照あり
Wiki・外部サイト参照なし
ネタバレ要素 あり

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序盤の戦略が通じなくなる要因

それでは、中盤から後半以降について辛くなった要因と、対策を書いていく。

  1. 敵の抵抗が高くなる
    一つ目に、敵の抵抗の高さがある。大体、12LVくらいから穢れなき者たちの秘密の核心に迫るので、彼らとの戦闘が多くなるが、相手は14LVから15LVの敵が出てくる。ディヴィニティでは、通常のRPGのように無限に出てくる雑魚敵を倒して経験値を得てレベルアップ、ということは出来ない。
    『ドラゴンエイジ:オリジンズ』のように、ルート上に限られた敵しか出現しないので、成長に必要な経験値しか得られず、こちらのレベルが低くても敵とぶつかるという状況が頻発する。(ドラゴンエイジよりは世界や行ける範囲、友好NPCでも殺せるなどのフラグ判定が広いため、それよりは楽だが。)

    相手のレベルが14-15LVくらいだと、普通にスキルで攻撃しただけではほとんど抵抗される。
    例えば、序盤に猛威を振るう「ラプチャー(魅惑)」だが、序盤は蜘蛛や狼を出して敵を足止めし、ラプチャーで頭数を逆転させていけば、労なく勝てた戦闘も、中盤からラプチャーが効き辛くなるので非常に厳しい戦いを迫られる。
    使うにはウィルドレインなどで抵抗を落としていく必要がある。

  2. 召還生物が肉壁として機能しなくなる
    二つ目は召還生物の優位がなくなり、前線が支えきれなくなってくる。これも序盤に有効だった蜘蛛や狼などの召還生物での肉壁だが、相手が14-15LVだとエレメンタルですら2ターンで落とされる。
    辛うじて前線を持たせられるのはアンデッドの処刑者くらい。下手をすると処刑者でも3-4ターンくらいで落ちる。
    (クエストで入手出来るスペシャルスキルのニック召還はかなり強いが、召還持続ターンが少ない。)

    このレベルだと召還生物は一時的に的を増やすくらいでしか意味がない。
    そこで、前線を維持するにはこちらもハイレベルの戦士を投入するしかない。

    俺のパーティーは主人公二人はスペルユーザーで、パーティーに戦士はおらず、12LVまではマドラ(コンパニオンの戦士)を全く使ってこなかったが、12LVからこの状況の変化を見て、マドラを参加させた。
    代わりに外れたのは風・水系術士のヤハン(コンパニオンのスペルユーザー)。

    ダメージの高さと環境系コンボの威力を考えるとベアドール(コンパニオンの弓使い)は外せない。外すと戦力ががた落ちするだろう。

    このゲームの弓は凶悪な性能で、スペルはクールダウンタイムがあるのに、同じ性能の矢はAPと矢さえあれば何発でも連続で撃てる。
    例えば妖術スキルのラプチャーは一発打つと戦局が逆転するほど強力だが、クールダウンがあり1ターンに何発も打てずバランスが取られている。

    しかし、同じ性能を持つラプチャー矢はAPがあれば1ターンに何発でも打てる。
    矢軸と矢じりから作ると1本100ゴールドもしないので性能に比べて矢も非常に安価である。

    ラプチャーのようなスキルと矢の性能が同じものの場合は、スペルのものの方に知性の補正があるのかもしれないが、体感的には変わらない印象。つまりデバフでも弓が圧倒的に強い。

    デバフが連続して撃て、攻撃範囲も広く、弓自体のベース攻撃力も高ダメージという、このゲーム最強のアタッカーが弓使いである。

    かといって、スペルユーザーの主人公二人も外せない。
    消去法で同じスペルユーザーのヤハンが外れることになった。ヤハンは製作と鍛冶を担当しているので、一々パーティーを切り替えるのが面倒だが、仕方ない。

    なおウルグラフ(コンパニオンのローグ)は最初から使っていない。
    今のところ、戦闘でローグを使う余裕が全くない。

    いずれにせよベアドールは穢れなき者たち絡みのイベント(養育者のヤレス探し)もあるので、外さないほうがいいだろう。
    前線をマドラにして、防御スタンスにしてマジックアーマーもかければかなり前線を持たせられる。
    クエスト的にも、少し先になるがハンターズエッジではマドラが関わってくるので、マドラ投入を考えても問題ない。

    マドラは、デフォルトだと両手剣だが、俺のパーティーでは片手剣と盾持ちになっている。盾のブロック率が50%を超えるとかなりブロックが発生し、回避とブロックで相当持ちこたえてくれる。
    逆にいうとこのレベルで前衛を任せるにはブロック率が50%くらいはないと使えない。

    ダメージは戦技のレイジ(憤怒)や妖術のデセクレイションなど上げる手段があるので、問題は防御になる。
    防御は、数値的な防御の高さ、体格の高さと、デバフに対抗する抵抗の二つが求められる。

    敵からのデバフの毒、炎上、恐怖、転倒、暗闇、魅惑などに対して、無力化装備をつけさせるか、後衛が解除スキルや解除用巻物を準備して直ぐに解除出来るようにサポートする体制にしておきたい。特に魅了をかけられると一気に戦力差がひっくり返るので、対策は必須だ。

  3. スペルユーザーが相対的に弱くなる
    三つ目は、スペルユーザーが相対的にどんどん弱くなってきている。序盤はどの武器もダメージが均一に低いので、勺杖の弱さも気にならないのだが、中盤に入るとこのような序列で明確にベースダメージの差が出てくる。

    ←高ベースダメージ          低ベースダメージ→
    両手剣=クロスボウ>通常弓>=片手剣・杖>勺杖>=ダガー

    このように武器の威力が差別化され、勺杖だとろくにダメージが出なくなる。

    このゲームでは、ステータスは補助的な作用(クールタイム短縮など)、スキルダメージは武器依存なので、高ダメージにはダメージの高い武器が必須なのだが、勺状やダガーは基本ダメージが低いので、強力なものが出ても、ダメージ自体は両手剣やクロスボウのダメージを上回ることはない。

    勺杖は確かに、回避不可能で必ずヒットし、遠隔でも届くという利点はあるが、ダメージが低すぎて削りきれず、その前に敵に300-400くらいのリジェネされて体力が直ぐに回復される。

    このレベルだと敵のリジェネも強力になるので、デバフで行動不能にした後一気に削りきるダメージが必要だが、勺杖では難しい。

    そのためクロスボウや両手剣を持ったダメージの中核を成すキャラクターが一人か二人はほしい。俺のパーティーでは勺杖持ちのスペルユーザー二人だが、後半は厳しいので、パラメータリセットが出来るようになったら、スペルユーザーのどちらかを戦士か弓使いにクラスチェンジさせていこうと思う。

    パラメータリセットは、ブラッドストーンを全て解放して闇の神殿でモロックに依頼して行うことが出来る。
    (ヤハンと傭兵(部下)はパラメータリセットが出来ない。)

    また、防御面でもスペルユーザーは不利だ。装備のクラス縛りはないのだが、中盤以降では板金鎧も筋力が12以上必要とかステータス要求が高くなり、スペルユーザーはステータスと装備品を知力にガン振りしているのでステータス不足に陥って高アーマーをつけられなくなる。もし知力ガン振りを止めると、スペルが敵にかかり辛くなり、益々ジリ貧に陥る。

    結局、スペルユーザーで高アーマー装備をつけられるのは序盤だけで、中盤以降は防御力も攻撃力も足りず、前線には出られないという状況になる。

    但し、接近戦をやる機会がないというわけではなく、敵の前衛がどんどんこちらのスペルユーザーを潰しにくるので、後衛でもどうしても接近戦を避けられないこともある。そこで、敵が接近してきたら、ダメージが勺杖よりは強力な杖に持ち替えて戦闘するというオプションがある。
    このため、強力な杖が手に入っているなら、売らずに取っておいたほうがいい。

傾向と対策

上に書いているように、序盤の方程式「肉壁を出して勺杖で遠距離攻撃」が成立しなくなる。肉壁は持たなくなり勺杖のベースダメージは低いので攻撃も防御も期待出来ない。

防御面では、戦士を中心とした分厚い防御、盾のブロック率と各種抵抗力の高さ、デバフに対抗する各種無力化装備の着用、デバフにかかっても即座に回復させるスキル・巻物などの充実。

戦士でもアンチドートくらいは自分で行えるように射手スキルを取っておく。
戦士が前線で移動することはよくあるが、敵は大抵「迎撃」持ちなので、移動するたびに攻撃を受けるのは面白くない。そこで、才能の「迎撃回避」を取るのだが、そのために、射手が1LV必要になる。
また、射手1LV取ればスキル枠があるので、アンチドートやファーストエイドを取っておく。
アンチドートは頻繁に使う上、有効範囲が狭いので前衛は前衛、後衛は後衛と一人ずつ持っておくくらいでもでいい。
このように戦士でも最低限の治療を自分で出来るようにするとかなり戦闘が楽になる。

攻撃面では、高ダメージの弓使いや両手剣を中心に、ベースダメージの高い武器を揃えていく。
パラメータリセット出来るようになったら積極的にメンバー構成も変更していきたい。
最低でも、弓使いか両手剣による高ダメージクラスが二人は要るだろう。
理想的にはこの組み合わせだろうか。

ケース①弓使い二人体制 絶え間ない環境コンボで近付かせずに敵を制圧

  • 弓使い(クロスボウ)
  • 弓使い(ノーマルボウ)
  • 片手剣盾戦士
  • スペルユーザー

ケース②戦士二人体制 前線を強化し硬い防御で守備も安心

  • 両手剣戦士(または二刀流戦士)
  • 片手剣盾戦士
  • 弓使い(クロスボウ)
  • スペルユーザーこの辺りは入手出来た武器の威力にも関係してくるので、強力な武器や防具が入手出来たら、そのクラスを使うという感じでもいいかもしれない。
    例えば強力な片手剣が複数あるが両手剣に強い装備がないという場合は、敢えて二刀流を選ぶのも面白い。

謎解きについて

謎解きのクリア方法についてはこちらにまとめて掲載していく。

【PS4】ディヴィニティ:オリジナル・シン EE キャラクター作成のヒントと序盤攻略(難易度クラシック) – Digital Analyzer Zero

15LV時点STAS画像

主人公1

  • 勺杖で攻撃するスペルユーザー。メインは妖術と土術。
  • 先導役のため、才能の「慎重な一歩」とアビリティの「念動力」を所有。そのほか、「商売上手」で売買役も担当。
  • 高レベルの妖術スキルブックが商人の売り品に出ないのでアビリティが余りまくっている。
  • 戦闘ではアンデッド処刑者やニックを出して、リジェネやスペルでのサポート。
  • 先導役なので、才能の「知ったかぶり」は取っていない。(他人への印象が下がるため)

主人公2

  • 低レベルスペルを数多く所有する便利屋。戦闘では各種サポート中心に下支えをする。
  • 開錠と幸運持ち。「動物語」も持っており動物との交渉役も兼ねる。

ベアドール

  • 攻撃の中心の弓使い戦闘では各種の矢と爆弾を使い環境コンボの中心となる
  • 爆弾を投げたいので才能にスリングショットを持たせている。
  • 鑑定役。

マドラ

  • 両手剣使いだったが片手剣盾戦士として方向性を変更
  • 「盾使い」に大量のポイントが必要なためそれ以外に費やすポイントがない。
  • 中盤からヤハンに代わりレギュラーとなる

ヤハン

  • 水術と風術中心のスペルユーザー。製作と鍛冶を担当。
  • 中盤くらいから出番がなくなり神殿で待機。鍛冶と製作の時のみパーティーに入る。

ウルグラフ

  • ダガーを使うローグ残念ながら出番なし

終了していないクエストの一覧

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